tag:blogger.com,1999:blog-84599830363266519822024-02-08T12:07:47.256+01:00Blood & Honor, raporty z sesjiAPlog losów rodziny Fukuroulucekhttp://www.blogger.com/profile/17588850473293070581noreply@blogger.comBlogger17125tag:blogger.com,1999:blog-8459983036326651982.post-31101709915018686202011-03-27T01:43:00.003+01:002011-03-27T01:55:04.452+01:00Sesja #2 - Wiosna 2248 roku, ciąg dalszyGraliśmy w piątek, 18 marca u mnie.<br />
Tym razem nie udało się dotrzeć Kali, która stwierdziła, że się źle czuje oraz Szafie, który poleciał do Irlandii, świętować dzień św. Patryka.<br />
<br />
<b>Obecni:</b><br />
<b>Elspeth</b> - <a href="http://fukurou-no-kazoku.blogspot.com/2011/03/fukurou-naibun-mistrz-szpiegow.html">Fukurou Naibun</a>, mistrz szpiegów,<br />
<b>Inkayon</b> - <a href="http://fukurou-no-kazoku.blogspot.com/2011/03/fukurou-kage-yojimbo.html">Fukurou Kage</a>, yojimbo,<br />
<b>Nelek </b>- <a href="http://fukurou-no-kazoku.blogspot.com/2011/03/imie-fukurou-dejima-znaczenie-gracz.html">Fukurou Dejima</a>, doradca duchowy.<br />
<br />
<b>Mechanika:</b><br />
Pełna, porozmawialiśmy też nieco o oczekiwaniach graczy odnośnie częstotliwości rzutów i wprowadzania przez nich wątków.<br />
Zastosowaliśmy też Zasadę Yowamushi - samuraj w ciągu jednej tury może zabić tyle npców, którzy są na tyle nieważni, że nie mają imienia, ile wynosi jego Waleczność. Pozwoliło to panu Kage wyeliminować sługi pani Naibun czterema błyskawicznymi cięciami miecza.<br />
<br />
<a name='more'></a><b>Przebieg sesji:</b><br />
Samurajowie powrócili z klasztoru, po drodze odsyłając palankin z martwą gejszą na zachód, w okolice jednej z wiosek - a konkretnie w okolice chaty rzeźnika, który zaopatruje okolicę w mięso. Decyzję podjęła pani Naibun, która zapobiegawczo stwierdziła, że nie wiadomo, ile trup będzie sobie gnił - a jak zacznie śmierdzieć, to w okolicy rzeźnika taki smród nikogo nie zaskoczy.<br />
<br />
Czas na błyskawiczne przygotowania, zmiany kimona w biegu, dyspozycje pośpiesznie wydawane służącym. Dejima przebiera się w elegancki strój, to samo czyni Naibun, przy okazji wydając swoim ludziom rozkaz wzmocnienia ekipy czuwającej przy zwłokach. Kage-san nie trapi się kąpielą po dwugodzinnej jeździe, ba - nie zmienia nawet kimona, wszak dobry samuraj, to taki, który służy swemu panu. Brudny i śmierdzący zajmuje miejsce w korytarzu przed salą audiencyjną. <br />
<br />
Na audiencję u Tetsuo-dono trzeba było nieco poczekać, nawet spóźnialscy zdążyli zająć miejsca przed drzwiami, zanim słudzy lorda zaprosili wszystkich do środka. Mistrzyni szpiegów zdążyła nawet wysłuchać raportu jednego ze swoich sługów [udany rzut na <b>Spryt</b>, z użyciem <b>Aspektu</b>, kości za <b>Klan</b>, <b>Imię</b> i <b>Reputację</b> - łącznie 4+3+2+1+1=11 kości]. Dajmio ma gościa, który dotarł do zamku w nocy. To pan <a href="http://fukurou-no-kazoku.blogspot.com/2011/03/nakayama-takesu-cesarski-wysannik.html"><b>Nakayama Takesu</b></a>, cesarski wysłannik.<br />
<br />
Przy okazji wchodzenia do sali audiencyjnej ustaliła się pewna hierarchia, pani Naibun wchodziła do sali jako pierwsza, za nią Dejima-san, później Kage-san. Dajmio bardzo wylewnie powitał Naibun, nazywając ją <i>swoją ukochaną bratanicą</i>. Jak się okazało, miłe złego początki. Nie dość, że zjawił się bardzo nieoczekiwany i niekoniecznie najmilszy gość, to na dodatek lord Fukurou zdecydował oddać mu Naibun jako małżonkę. Ślub zaplanowany jest na lato, ma odbyć się w cesarskim pałacu w Kyoto. Natomiast dziś na cześć szlachetnego gościa odbędzie się wielkie polowanie.<br />
<br />
Samurajowie krótko rozmawiają o nadciągającym hanami, dajmio nakazuje, aby obchody święta były skromne i oszczędne, ponieważ zima była ciężka i zużyto zbyt wiele zapasów. Facepalmy graczy świadczą o tym, że doskonale pamiętają, że delegacja Mirumoto dotrze <i>akurat</i> na hanami. Po audiencji część samurajów zostaje, aby omówić wyjątkowo pilne kwestie. Pan Nakayama również zostaje, siedząc na honorowym miejscu i ostentacyjnie wachlując się wachlarzem z cesarską pieczęcią.<br />
<br />
Naibun zostaje obiecana jako żona panu Nakayamie. Na osłodę dostaje od dajmio jego własny wachlarz. Przy okazji wychodzi na jaw, że cesarz planuje wydać swoją siostrzenicę <a href="http://fukurou-no-kazoku.blogspot.com/2011/03/katahito-asami-siostrzenica-cesarza.html"><b>Katahito Asami </b></a>za mąż za lorda Fukurou Tetsuo. To małżeństwo na pewno podniesie prestiż klanu Fukurou.<br />
<br />
Pan Dejima opowiada dajmio o <i>części</i> zdarzeń w świątyni. Tłumaczy zdarzenie z motylem i wskazuje na ukryte sensy tego znaku. Wyjaśnienia są nieco pokrętne, jednak lord nie naciska na większą szczegółowość. W międzyczasie pojawia się ekipa pałacowych krawców, wspieranych (rzecz jasna) przez ludzi pani Naibun. Zabierają posła do przymiarki i szycia strojów odpowiednich do jego pozycji. Wreszcie jest chwila, żeby porozmawiać z głową klanu na osobności. Jednakże każda próba rozpoczęcia nowych wątków owocuje tym, że dajmio oczami wskazuje na ściany i kładzie palec na ustach, mówiąc, że o wszystkim będzie czas porozmawiać na polowaniu.<br />
<br />
Pan Kage wsiada na konia i pędzi do miejsca, w którym słudzy pilnują palankinu z ciałem Akiko. Po godzinie jazdy dociera w okolice rzeźni. Po drodze znajduje <i>eta</i> i każe mu iść za sobą. Przy okazji rekwiruje też dwie kopaczki od robotników pracujących w polu. Po dotarciu na miejsce Kage-san odprawia swojego sługę oraz sługę pana Dejimy z powrotem do zamku a potem nakazuje czterem sługom pani Naibun aby ci wykonywali jego polecenia. Tu jest wspaniały dialog, który dla potomności należy zacytować:<br />
<blockquote>- Ty i ty, wracajcie do zamku.<br />
- Hai!Hai! <br />
- A teraz wy. Będziecie wykonywać moje rozkazy!<br />
- Obawiam się, że służymy pani Naibun, panie.<br />
- Nieważne, przychodzę właśnie od Naibun-chan!<br />
- Jeśli tak, to proszę udowodnij to, panie.<br />
- A tam, musicie wykonywać moje rozkazy!<br />
- Obawiam się, że służymy tylko Naibun-sama, panie.<br />
- Tak? A nie swojemu dajmio?<br />
- Służąc Naibun-sama służymy Tetsuo-dono, panie.<br />
- To teraz będziecie służyć także i mnie!<br />
- Obawiam się, że następuje tu konflikt interesów... samuraju... </blockquote><br />
Kage-sama oczywiście nie mógł popuścić tej zniewagi płazem i zaatkował bogu ducha winnych służących.<b> Zasada Yowamushi</b>, której użyliśmy, mówi, że samuraj może zabić w rundzie walki tyle <i>postaci pozbawionych imienia</i>, ile wynosi jego <b>Waleczność<i>. </i></b>Cztery błyskawiczne cięcia, cztery trupy, przerażony <i>eta</i> i ochlapany krwią yojimbo. Tu uwaga: postaci pozbawione imienia to wszyscy NPCe, którzy są zbyt nieważni, żeby się nimi przejmować. Gracz po prostu <b>stwierdza</b>: <i>zabijam go</i>. I NPC pada martwy. Bardzo proste i samurajskie rozwiązanie.<br />
<br />
Pan Kage zabiera palankin (uwiązany do dwóch koni) i swojego przygodnie napotkanego <i>eta</i> w las, klucząc i starając się zmylić ewentualnych śledczych. Dociera wreszcie na polankę, na której rozkazuje <i>ecie</i> kopać dwa groby. Ten oczywiście odmawia, wpada w zwierzęce przerażenie, puszczają mu zwieracze. Skowyczący z przerażenia <i>eta</i> dostaje kilka kopniaków, ale dopiero ultimatum: <i>jeśli będziesz posłuszny, umrzesz szybko i bezboleśnie, jeśli będziesz mi się sprzeciwiać, będziesz konał godzinami </i>skutkuje. Sługa kopie grób, w którym składa ciało <a href="http://fukurou-no-kazoku.blogspot.com/2011/03/akiko-martwa-gejsza.html">młodej gejszy</a>. Jego przerażenie dodatkowo stymuluje fakt, że po otwarciu palankinu rozchodzi się mocny zapach kwiatów a ciało nie jest sztywne i nie ma plam opadowych. To denerwuje pana Kage, który przykładając wakizashi do ust dziewczyny stwierdza, że na pewno jest martwa.<br />
<br />
Ciało ląduje w grobie. <i>Eta</i> zasypuje go, a na rozkaz pana Kage maskuje okolicę tak, aby nie wyglądała, jakby zakopano tu ciało. Na rozkaz kopania drugiego grobu sługa pada na ziemię i kwili jak zarzynane prosię. W końcu yojimbo ma dość i kończy nędzny żywot śmiecia, mordując go na grobie Akiko. Sam bierze drugą kopaczkę i kopie drugą dziurę w ziemi starając się stworzyć pozory, że grób wcale nie został wykopany do końca. Na koniec rozwala palankin, zostawia ciało <i>eta</i> na grobie i popędza konie w las, po czym pędem wraca do zamku, aby zdążyć na popołudniowe polowanie.<br />
<br />
Pani Naibun korzysta ze swojej zdolności - tyle razy na sesję, ile wynosi jej <i>giri</i> może stwierdzić, że jej <i>uszy</i> i <i>oczy</i> słyszały konwersację lub były świadkami jakiegoś wydarzenia. Okazuje się, że syn rzeźnika, który jest <a href="http://fukurou-no-kazoku.blogspot.com/2011/03/siatka-szpiegowska-pani-naibun.html">informatorem</a> Naibun, widział całą sprawę i bez zwłoki jej o tym donosi.lucekhttp://www.blogger.com/profile/17588850473293070581noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-8459983036326651982.post-60163489570978488042011-03-27T01:41:00.001+01:002011-03-27T20:24:51.459+02:00Siatka szpiegowska pani NaibunDla porządku - siatka szpiegowska pani Naibun.<br />
<br />
<b>Shinobi</b> <br />
wykonujący najtrudniejsze zlecenia, lojalni aż do śmierci,<br />
<br />
<b>Współpracownicy</b><br />
ludzie gotowi pracować za określone korzyści, lojalni, ale nie bezgranicznie<br />
<br />
<b>Informatorzy</b><br />
ludzie, którzy przynoszą informacje, nie są na stałej 'liście pracowników'<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
- Moku, ogrodnik - shinobi,<br />
- Yosamu Susumu, handlarz, były yakuza, zna się na trupach i truciznach - współpracownik, <br />
<br />
<br />
- Kosho, wieśniak - shinobi, nie żyje,<br />
- Shinji, handlarz - shinobi, nie żyje, <br />
<br />
<br />
<b>Podział siatki pod kątem mechaniki szpiegowania: </b><br />
<b>Szpiedzy Miejscowi</b><br />
mieszkańcy twojej prowincji, zatrudnieni jako szpiedzy, tajemny kontrwywiad. Składa się z rolników, handlarzy, samurajów i całej reszty. Ważne jest, aby szpiedzy nie wiedzieli o sobie nawzajem. Nikt w siatce nie może wiedzieć, kto jeszcze jest szpiegiem.<br />
<b><i>[jak na razie - wszyscy shinobi i współpracownicy]</i></b><br />
<br />
<b>Szpiedzy Wtajemniczeni </b><br />
urzędnicy dworu wrogiego dajmio, przeciągnięci na twoją stronę.<br />
<b><i>[brak]</i></b><br />
<br />
<b>Szpiedzy Nawróceni</b><br />
szpiedzy przeciwnika, schwytani i namówieni do współpracy.<br />
<b><i>[brak]</i></b><br />
<br />
<b>Szpiedzy Martwi </b><br />
agenci nafaszerowani fałszywymi informacjami, mają wpaść w ręce wroga i zmylić go.<br />
<b><i>[brak]</i></b><br />
<br />
<b>Szpiedzy Żywi</b> <br />
szpiedzy, kórzy przechodzą przez granicę i wracają z cennymi informacjami.<br />
<b><i>[brak]</i></b>lucekhttp://www.blogger.com/profile/17588850473293070581noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8459983036326651982.post-15470655023349417912011-03-26T23:54:00.001+01:002011-03-26T23:54:18.896+01:00Katahito Asami, siostrzenica cesarza<strong>Imię:</strong> Katahito Asami<br />
<strong>Znaczenie:</strong> <i>trzy poranki</i>, lecz zapisane fonetycznie znaczy też: <i>potrójnie płytka, </i><br />
<strong>Giri:</strong> okugata,<br />
<br />
Dziewięcioletnia dziewczynka, jedna z córek siostry cesarza. Przebywa na dworze w Kyoto.<br />
<br />
<a name='more'></a><strong>Rzeczy, które wiemy o księżniczce Asami:</strong><br />
- jest siostrzenicą cesarza,<br />
- ma dziewięć lat,<br />
- jest niezwykle okrutna dla służby,<br />
- ma problem z posłuszeństwem,<br />
- cesarz z chęcią pozbędzie się jej z pałacu,lucekhttp://www.blogger.com/profile/17588850473293070581noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8459983036326651982.post-72711091537774426652011-03-26T23:36:00.001+01:002011-03-27T20:25:40.350+02:00Nakayama Takesu, cesarski wysłannik<b>Imię</b>: Nakayama Takesu<br />
<b>Znaczenie</b>: <i>bambusowy parawan</i><br />
<b>Giri</b>: poseł imperialny<br />
<br />
Wysłannik cesarza. Czerstwy czterdziestolatek o niezwykle drapieżnych rysach. W niektórych momentach jego twarz przypomina sokoła. Ma niezwykle niepokojące, spiłowane w trójkąty zęby. Ubiera się z przepychem, obficie skrapia pachnidłami.<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
<br />
<b>Rzeczy, które wiemy o cesarskim wysłanniku:</b><br />
- jest <em>drapieżnikiem</em>,<br />
- jest wieśniakiem wyniesionym do najwyższej rangi ministra,<br />
- nie używa miecza, zamiast niego nosi buławę,<br />
- pojawia się wtedy, kiedy ktoś <i>naprawdę</i> podpada cesarzowi, <br />
- podróżuje incognito,<br />
- przyjechał do Fukurou przekazać <i>prośbę</i> cesarza,<br />
- cesarz pokłada w dajmio klanu Fukurou zaufanie,<br />
- cesarz liczy na wsparcie dajmio klanu Fukurou,<br />
- sprawa dotyczy cesarzowej,<br />
- cesarzowa jest spokrewniona z klanem Mirumoto,lucekhttp://www.blogger.com/profile/17588850473293070581noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8459983036326651982.post-57816317633792779882011-03-08T12:28:00.001+01:002011-03-27T01:50:08.381+01:00Sesja #1 - Wiosna 2248 roku,Graliśmy w poniedziałek, 28 lutego u mnie. Umawianie się z dwutygodniowym wyprzedzeniem wreszcie zdało rezultat. Do pełnego składu zabrakło tylko <b><a href="http://fukurou-no-kazoku.blogspot.com/2011/03/fukurou-kozuri-kaishaku.html">Szafy</a></b>, więc było nieźle. Umówiliśmy się wstępnie na 17, z różnych powodów gracze przesunęli spotkanie na 18, zaczeliśmy grać o 19, skończyliśmy chwilę po 22.<br />
<br />
W APkach będę stosował terminy z tłumaczenia gry. <br />
<br />
<strong>Obecni:</strong><br />
<b>Elspeth</b> - <a href="http://fukurou-no-kazoku.blogspot.com/2011/03/fukurou-naibun-mistrz-szpiegow.html">Fukurou Naibun</a>, mistrz szpiegów,<br />
<b>Kali</b> - <a href="http://fukurou-no-kazoku.blogspot.com/2011/03/fukurou-kalitah-takumi.html">Fukurou Kalitah</a>, mistrz ceremonii,<br />
<b>Inkayon</b> - <a href="http://fukurou-no-kazoku.blogspot.com/2011/03/fukurou-kage-yojimbo.html">Fukurou Kage</a>, yojimbo,<br />
<b>Nelek </b>- <a href="http://fukurou-no-kazoku.blogspot.com/2011/03/imie-fukurou-dejima-znaczenie-gracz.html">Fukurou Dejima</a>, doradca duchowy.<br />
<br />
<strong>Mechanika:</strong><br />
Pełna, aczkolwiek było jej dość mało (4 rzuty na całą sesję). Pierwszego pojedynku można spodziewać się najwcześniej na 3 sesji (chyba, że gracze będą naciskać). Pierwszej Masakry - koło sesji 5.<br />
Z drugiej strony, nawet najbardziej przestraszona ideą zakładów Elspeth radziła sobie świetnie.<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
<br />
<strong>Przebieg sesji:</strong><br />
Zaczynamy od rzutu na <b>Szalonego Dajmio</b> - w obu sprawdzeniach wypada nam Okrutny. Będzie ciekawie. <br />
<b>Rozpoczyna się Wiosna</b>. Puściła pierwsza zmarzlina, śnieg i lód topnieją. Nie ma jeszcze zieleni, powoli zbliża się święto hanami. W związku z tym, <b><a href="http://fukurou-no-kazoku.blogspot.com/2011/03/fukurou-tetsuo-dajmio-klanu-fukurou.html">dajmio Fukurou Tetsuo</a></b> wzywa swoich dworzan (przez służbę) na audiencję, na której mają być omówione przygotowania do święta kwiatów wiśni.<br />
<br />
Tymaczasem pan Dejima otrzymuje list od swojego przyjaciela, opata w buddyjskiej świątyni, <b><a href="http://fukurou-no-kazoku.blogspot.com/2011/03/ranbo-akujin-opat-swiatyni.html">mnicha Ranbo Akujina</a></b>. W liście buddyjski kapłan prosi o pilne przybycie w bardzo ważnej sprawie. Audiencja u dajmio wyznaczona jest na południe, w dwie godziny można zdążyć do świątyni i wrócić, więc pan Dejima decyduje się na szybki wyjazd. W tej scenie używamy Trzech Rzeczy, żeby opisać mnicha. Gracze mocno włączają się w działanie, wychodzi całkiem ciekawy npc.<br />
<br />
Pani Naibun stwierdza, że kto jak kto, ale ona musi wiedzieć, o co chodzi - podejmuje ryzyko Sprytu, zbiera całą hordę kości (4 Spryt, 2 nazwisko, 1 imię, 1 reputacja, 3 aspekt), odkłada 6 kości i rzuca pulą pięciu. Oczywiście udaje jej się zaliczyć test, więc dowiaduje się następujących rzeczy:<br />
- Dejima otrzymał list od mnicha,<br />
- Ta 'pilna sprawa' to <a href="http://fukurou-no-kazoku.blogspot.com/2011/03/akiko-martwa-gejsza.html">gejsza</a>, którą mnich miał zamordować podczas stosunku w świątyni,<br />
Resztę zakładów Elspeth wydaje na szczegóły dotyczące relacji roshi Akujina z lordem Tetsuo oraz, za moją sugestią, na stworzenie <b><a href="http://fukurou-no-kazoku.blogspot.com/2011/03/delegacja-klanu-mirumoto.html">delegacji klanu Mirumoto</a></b>, który zbliża się do granicy prowincji.<br />
<br />
Pan Kage wyrusza na poranny obchód. Pod stajniami spotyka pana Dejimę, który w pośpiechu wydaje rozkaz siodłania konia. Pan Kage w odruchu samurajskiego honoru oferuje onmyojiemu swojego własnego konia, jednak ten odmawia i wyrusza wraz ze swoim sługą na południe. Yojimbo rozkazuje swojemu słudze jechać za nimi, w razie, gdyby potrzebowali konia (w domyśle: jedź i patrz, co się tam dzieje).<br />
<br />
Tymczasem w apartamentach pani Naibun wrze. Delegacja (wrogiego=każdego innego niż nasz) klanu, morderstwo w świątyni w przededniu Hanami, oferta małżeństwa dla dajmio, którą ma wysunąć nadciągające poselstwo Mirumoto... nie jest dobrze. Pani Naibun zarządza wielkie porządki w zamku (patrząc z wyrzutem na Kali, która nie czuła się na siłach grać i tylko siedziała z nami), nakazuje uszyć eleganckie kimono dla lorda Tetsuo, szykować konie do pogoni za panem Dejimą, powiadomić sługi pana Kage, że ten wyjeżdża i wróci przed audiencją - tumult i zamieszanie.<br />
<br />
Pan Kage rusza na dalszy obchód, gdy dobiega do niego służący pani Naibun i błaga o to, by pozostał przy stajniach, gdyż jego pani chce się z nim tu spotkać. Sama onibawan pojawia się po chwili i po komicznej scenie ubierania yojimbo w biegu, oboje (z towarzyszącymi sługami) ruszają w drogę do świątyni.<br />
<br />
W świątyni roshi Ranbo Akujin sadza pana Dejimę przed krzakiem głogu. Zdziwiony samuraj nie rozumie o co chodzi, aż wreszcie zauważa motyla wychodzącego z kokonu. Tymczasem mistrzyni szpiegów i yojimbo docierają do świątyni. Jeden z mnichów wita ich, na żądanie doprowadzenia do opata odpowiada, że nie należy mu przerywać medytacji, bo "ma wtedy te swoje napady". Mimo to, idzie do starca i po chwili wraca, zapraszając oboje samurajów do ogrodu. W miedzyczasie pan Dejima pyta mnicha, czy aktywność demonicznych sił nie wzrosła przypadkiem. Mnich zbywa pytanie koanem w stylu "ciemne czółno moknie powoli".<br />
<br />
Cała trójka dworzan wpatruje się w rozwijający się kokon. Czerwony motyl wychodzi z niego, rozkłada skrzydła i odlatuje na południe. Milczenie przerywa roshi Akujin, mówiąc: "Mam nadzieję, że zabierzecie martwą dziewkę z opactwa? Nie chciałem wzywać eta, wiecie, trup w świątyni przed hanami, uznaliby to za zły omen czy coś...". Pierwsza z zaskoczenia otrząsa się pani Neibun, kiwa głową i odpowiada coś w stylu: "tak, jasne, w zasadzie po to przyjechaliśmy". Starzec trzy razy pyta jeszcze pana Dejimę czy zrozumiał to, co widział, po czym samurajowie odjeżdżają, z martwym ciałem niesionym w palankinie umieszczonym między dwoma końmi.<br />
<br />
Acha. Akiko - martwa gejsza - okazała się być nieślubnym dzieckiem naszego kaishaku. <br />
<br />
<br />
Na tym skończyliśmy pierwszą sesję. Do dogrania została audiencja i jej skutki.lucekhttp://www.blogger.com/profile/17588850473293070581noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-8459983036326651982.post-77321546795235136562011-03-08T02:19:00.004+01:002011-03-27T01:44:15.935+01:00Sesja #0 - Wypalić SamurajaFlo,<br />
<br />
Zauważyłem, że ominąłem chyba najważniejszy etap gry w Blood&Honor - przynajmniej z punktu widzenia prowadzącego grę - <b><i>wypalanie świata</i></b>. Ten termin trafił do nas za grami Luka Crane'a (<i>Burning Wheel</i>, <i>Burning Empires</i>), w których szczegóły settingu nie są predefiniowane przez podręcznik, a raczej tworzone wspólnie przez graczy i mistrza gry. W takim wspólnie dookreślonym świecie zaczepia się postaci.<br />
<br />
W Blood & Honor <b><i>wypalanie świata</i></b> polega na stworzeniu <b>klanu</b>, z którego pochodzić będą postaci graczy. Jednocześnie, dzięki zasadzie Trzech Rzeczy tworzy się całą masę zahaczek dla Narratora, powstaje kilku NPCów oraz sieć zależności, w który uwikłane są postaci. Należy przy okazji pamiętać, że to feudalna Japonia, więc postaci w znakomitej większości będą miały rodzinę - współmałżonków, dzieci, rodziców, krewnych - część z nich na dworze, pełniących określone stanowiska. Cenną rzeczą dla Narratora jest rozpisanie sobie tej siatki zależności wg. metody tworzenia NPCów (s. 145). John pisze:<br />
<a name='more'></a><br />
<blockquote>Jako Narrator przez cały czas powinieneś utrzymywać spory kontyngent bohaterów niezależnych. Bohaterowie, zbrodniarze, ofiary, męczennicy, zdrajcy i zdradzeni. Oddział wymyślonych NPCów czyni cię przygotowanym. Wyciaganie właściwego bohatera za każdym razem, jak królika z kapelusza czyni z ciebie magika. Kiedy wymyślasz bohatera niezależnego, zacznij od Trzech Rzeczy. Te Trzy Rzeczy to Prawdy o postaci. Zwykle wybieram je z mojej podręcznej listy:</blockquote><blockquote>1. Klan postaci,<br />
2. Najwyższa z Cnót postaci,<br />
3. Istotna cecha fizyczna, <br />
4. Ważna reputacja, <br />
5. Powiązania z którąś z postaci graczy,<br />
6. Stan cywilny, <br />
7. Dowolny detal, który akurat będzie uznany przez graczy za istotny, </blockquote>Jak zatem wyglądało to u nas? Sesja zerowa odbyła się 24 stycznia u mnie. Zjawiła się całość ekipy. W planie było wyjaśnienie podstaw mechaniki (wyzwania, wyzwania sporne, zakłady, zbieranie puli kości) oraz wypalenie postaci i świata. Poszło w miarę gładko, mimo widocznego oporu do przejmowania narracji - cytat: "<i>gdybym chciała wymyślać, to bym była mistrzem gry</i>". Jak pokazała <a href="http://fukurou-no-kazoku.blogspot.com/2011/03/1-sesja-1-wiosna.html">kolejna sesja</a>, te wyjaśnienia były dość dobre.<br />
<br />
Po rozpykaniu mechaniki zajęliśmy się tworzeniem naszej prowincji i postaci. Użyliśmy protokołu z podręcznika, odpowiadając na pytania najpierw dla prowincji:<br />
<br />
Po pierwsze, kto jest dajmio waszego Klanu?<br />
Po drugie, którą spośród Cnót czci wasz Klan?<br />
Po trzecie, jakie Posiadłości do niego należą?<br />
Po czwarte, jakie Aspekty charakteryzują wasz Klan?<br />
Po piąte, jakie Meibutsu produkuje wasza prowincja?<br />
Po szóste, jak nazywa się wasz klan i jaki jest jego mon?<br />
Po siódme, co jest prawdą o waszym Klanie?<br />
<br />
Po ok. godzinie <a href="http://fukurou-no-kazoku.blogspot.com/2011/03/klan-fukurou.html">klan Fukurou</a> został powołany do życia, wraz z jego lordem - <a href="http://fukurou-no-kazoku.blogspot.com/2011/03/fukurou-tetsuo-dajmio-klanu-fukurou.html">Fukurou Tetsuo-dono</a>. Szalony dajmio, połowy ryb fugu, izolacja na północy i tajemniczy las... będzie się działo. Przy okazji - zdradzam sztuczkę - wydrukowałem z pdfa, wyciąłem i posklejałem karty, na których rozpisane mam informacje dotyczące Posiadłości, Aspektów oraz Przewag, Giri i innych zmiennych kawałków wypalania świata. To znakomicie przyspieszyło proces tworzenia, eliminując wertowanie podręcznika i przerzucanie go między graczami.<br />
<br />
Po wypaleniu klanu zajęlismy się procedurą tworzenia postaci, o wiele szybszą (co w ciekawy sposób po raz kolejny pokazuje, że Klan jest ważniejszy niż postać). I znów czekało nas siedem kroków:<br />
<br />
Krok zerowy: Pomysł<br />
Krok pierwszy: Imię<br />
Krok drugi: Służba<br />
Krok trzeci: Cnoty<br />
Krok czwarty: Aspekty<br />
Krok piąty: Honor i Chwała<br />
Krok szósty: Przewagi<br />
Krok siódmy: Wiek<br />
<br />
które doprowadziły do stworzenia pięciu wiernych urzędników klanu Fukurou - <a href="http://fukurou-no-kazoku.blogspot.com/2011/03/fukurou-kalitah-takumi.html">Kalitah-sama</a>, <a href="http://fukurou-no-kazoku.blogspot.com/2011/03/imie-fukurou-dejima-znaczenie-gracz.html">Dejima-sama</a>, <a href="http://fukurou-no-kazoku.blogspot.com/2011/03/fukurou-naibun-mistrz-szpiegow.html">Naibun-sama</a>, <a href="http://fukurou-no-kazoku.blogspot.com/2011/03/fukurou-kozuri-kaishaku.html">Kozuri-sama</a> i <a href="http://fukurou-no-kazoku.blogspot.com/2011/03/fukurou-kage-yojimbo.html">Kage-sama</a>.lucekhttp://www.blogger.com/profile/17588850473293070581noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8459983036326651982.post-29411040538098896282011-03-07T05:15:00.001+01:002011-03-07T05:15:38.489+01:00TytulaturaFlo.<br />
<br />
Notka wiedzowa. Jak wiadomo, hierarchia społeczna to podstawa funkcjonowania japońskiego systemu. Jednym ze sposobów oddania tych relacji jest specyficzny zestaw tytułów, które stosuje się na codzień.<br />
<br />
<b>San</b> - najpopularniejszy tytuł, podobny do naszego "Pan/Pani". Kiedy dwóch samurajów spotyka się, zwracają się do siebie np.: "Fukurou Dejima-san". Tytuł <b>san</b> stosowany jest również na przykład do określenia osoby przez jej miejsce pracy (np.: <i>nikuya</i> oznacza sklep mięsny, <i><b>nikuya-san</b></i> to rzeźnik).<br />
<br />
<b>San</b> może być również dołożone do nazwy zwierzęcia lub przedmiotu. Domowy króliczek może być nazywany <i><b>usagi-san</b></i>, ryba podana na obiad może być określona jako <b><i>sakana-san</i></b>. Oba te użycia uznane zostaną za dziecinne (tak jak np.: nasze Pan Królik) i unika się ich w formalnej rozmowie. <br />
<br />
<a name='more'></a><br />
<b>Chan</b> - to sufiks zdrabniający, wyraża zależność osoby, o której mowa. Użycie przyrostka <b>-chan</b> w stosunku do osoby o wyższym statusie będzie uznane za niezwykle niegrzeczne i protekcjonalne. Tego tytułu używa się w stosunku do niemowląt, dzieci i nastoletnich dziewcząt. Czasem również do milutkich zwierzątek, kochanków, bliskich przyjaciół (najczęściej z dzieciństwa) i ogólnie - młodych kobiet.<br />
<br />
Niektóre kobiety przyjmują dziecinną pozę i mówią o sobie w trzeciej osobie używając sufiksu -<b>chan</b>. Na przykład - kobieta o imieniu Kanako może powiedzieć: <i>Kanako-chan była dziś na spacerze! Kawaii!</i> Przy okazji, końcówka -ko (bardzo popularna w żeńskich imionach) może być opuszczona - powstanie wówczas pieszczotliwa forma <b>Kana-chan</b>.<br />
<br />
<b>Kun</b> - sufiks używany przy niewielkich różnicach statusu - głównie przez tych postawionych wyżej w stosunku do osób zależnych, najczęściej używany w stosunku do chłopców lub młodych mężczyzn. Używany również przez kobiety, kiedy odnoszą się do swoich męskich krewnych lub dobrych znajomych. Niekiedy (szczególnie w sytuacjach oficjalnych) kun używa się w stosunku do kobiet - na przykład w interesach lub w szkole. <br />
<br />
<b>Sama</b> - to wersja sufiksu -<i><b>san</b></i> zawierająca o wiele więcej szacunku. Używa się jej w stosunku do osób wyżej w hierarchii, zwierzchników, osób podziwianych. Użyte w stosunku do samego siebie oznacza ekstremalną arogancję (lub ironiczny stosunek do samego siebie). Tradycyjnie tej formy używa się w adresowaniu listów oraz w tradycyjnych przeprosinach, podziękowaniach i wyrazach emocji.<br />
<br />
<b>Senpai</b> i <b>kohai</b> - używany w stosunku do starszych i bardziej doświadczonych kolegów w szkole, dojo, organizacji. Wyższy rangą samuraj będzie <b>senpai</b>, mistrz w dojo - już nie. <b>Kohai</b> to tytuł "w drugą stronę" - używany w stosunku do młodszych, mniej doświadczonych kolegów.<br />
<br />
<b>Sensei</b> - używany w stosunku do nauczycieli, lekarzy, polityków, prawników i innych przedstawicieli władz. Używa się go również przy rozmowie z osobami związanymi ze sztuką - pisarzami, malarzami, poetami - a także nauczycielami sztuk walki. <br />
<br />
<b>Shi</b> - używany w formalnych zwrotach pisemnych i w bardzo oficjalnych sytuacjach, kiedy mówiący odnosi się do osoby, której nie zna osobiście (najczęściej znanej mu z tekstów lub opowieści). <br />
<br />
<b>Dono</b> - szlachetny pan, lord, jaśnie pan - jeden z najwyższych tytułów, używany w stosunku do osób znacznie wyżej postawionych niż osoba mówiąca. <br />
<br />
<br />
<b>Inne tytuły w skrócie:</b><br />
<br />
yogisha - podejrzany<br />
yukeisha - skazany<br />
ue - czcigodny (stosowane do rodziców - chichi-ue i haha-ue - ojciec i matka)<br />
heika - majestat - jak Tenno Heika - Jego Cesarski Majestat,<br />
denka - królewska osoba - np. Suweden Okoku, Vikutoria Denka - Wiktoria, królowa Szwecji<br />
hidenka - książe<br />
kakka - ekscelencja - ambasadorzy etc.<br />
renshi - instruktor,<br />
shihan - mistrz sztuk walki,<br />
soke - wielki mistrz, głowa klanu, <br />
kensei - mistrz miecza<br />
oyakata - nauczyciel, mistrz sumo<br />
ozeki - mistrz sumo, <br />
yokozuna - wielki mistrz sumo,<br />
hoshi - mnich buddyjski,<br />
<br />
<br />
oto-san - ojciec<br />
oji-san - wujek (lub: mężczyzna w średnim wieku)<br />
ojii-san - dziadek (lub: starszy pan)<br />
okaa-san - matka,<br />
oba-san - ciotka,<br />
obaa-san - babka,<br />
onii-san - starszy brat,<br />
onee-san - starsza siostra,<br />
<br />
kiedy np, młodsze rodzeństwo zwraca się do starszego brata może pominąć 'honorowe' "o" i powiedzieć np.: po prostu nii-chan.<br />
<br />
Nii-chan - młodszy brat do starszego,<br />
Kaa-san - mąż do żony,<br />
Baa-san - wnuk do babci,lucekhttp://www.blogger.com/profile/17588850473293070581noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8459983036326651982.post-14963630414385889822011-03-03T13:51:00.006+01:002011-03-26T09:01:11.918+01:00Klan Fukurou<b>Nazwa Klanu: </b>Fukurou<br />
<b>Znaczenie:<i> </i></b><i>bystre sowy</i><br />
<br />
<b>Dajmio: </b>Szalony<br />
<b>Cnota:</b> Spryt<br />
<b>Meibutsu:</b> Ryba fugu<br />
<br />
Klan posiada tereny na północy wyspy Honshu. Zimy są tam dość ostre, lato gorące. Plony zbierane są dwa razy. W Zatoce Mizuno łowi się duże ilości znakomitej ryby fugu. Duże ilości drewna pozyskiwane są z wyrębów lasu Hikamaru.<b><a name='more'></a></b><br />
<br />
<br />
<b>Posiadłości:</b><br />
<b>Świątynia buddyjska - 1</b><br />
<i>W każdej porze roku daje darmowe zakłady do dowolnych wyzwań <b>Wiedzy</b> w ilości równej randze świątyni. Świątynia zapewnia również punkty medytacji. Ilość punktów równa jest randze świątyni.<br />
</i><b> </b><br />
<b>Dojo - 1</b><br />
<i>Dajmio, który utrzymuje dojo zapewna swoim urzędnikom darmowe zakłady w wyzwaniach <b>Waleczności</b>. Ich ilość równa jest randze Dojo. Dodatkowo, za każdą rangę oferuje jedną dodatkową akcję pór roku, krórą można przeznaczyć na <b>osobisty trening</b>. Akcje te nie wpływają na żadne limity działań dajmio. </i><br />
<br />
<b>Jaskinia hazardu - 1</b><br />
<i>Jaskinia hazardu w waszej prowincji zapewia urzędnikom dajmio darmowe zakłady w wyzwaniach <b>Sprytu</b>. Ich ilość równa jest randze speluny. Ponadto, za każdą rangę, Jaskinia hazardu zapewnia jedno dodatkowe koku dochodu co porę roku. I może przynieść jeszcze większy dochód, jeśli samurajowie zdecydują się na hazard. Samurajowie rzucają pulą kości równą randze Jaskini hazardu. Jeśli wypadnie przynajmniej jedna piątka lub szóstka, zdobywają dwa dodatkowe koku. Jeśli nie uda im się wygrać, tracą wszystkie koku zarobione w tej posiadłości.</i><br />
<br />
<b>Dom Gejsz - 1</b><br />
<i>Zapewia urzędnikom dajmio darmowe zakłady w wyzwaniach <b>Piękna</b>. Ich ilość równa jest randze speluny. Dodatkowo dziewczęta pracujące w Domu przynoszą samurajom ploteczki (w ilości równej randze Domu). Plotka to <b>darmowy zakład Mądrości</b>, który pozwala samurajowi powiedzieć jedną prawdziwą rzecz. Podobnie jak w przypadku zwykłych zakładów, plotki nie mogą być użyte do zaprzeczenia faktom już wprowadzonym do gry. Jeśli samuraj chce użyć zakładu z Domu Gejsz aby stwierdzić, że dajmio wrogiego klanu jest pijakiem, tchórzem lub nawet, że jest martwy (i zastępuje go jego kagemusha), ma pełne prawo, aby to zrobić.</i><br />
<br />
<b>Szkoła sumo - 1</b><br />
<i>Jeśli w prowincji znajduje się szkoła sumo, zapewia ona urzędnikom dajmio darmowe zakłady w wyzwaniach <b>Siły</b>. Ich ilość równa jest randze szkoły. Szkoła sumo zapewnia dodatkową korzyść - samuraj może zignorować dowolną Ranę zadaną bronią inną, niż katana. Z tej zasady można skorzystać tyle razy na porę roku, ile wynosi ranga Szkoły Samurajów. </i><br />
<br />
<br />
<b>Aspekty:</b><br />
<b><i>Osobno jesteśmy jak palce, razem stanowimy pięść</i></b><br />
<b>Przywołanie:</b> samurajowie z waszego Klanu zawsze ze sobą współpracują. Dostajesz trzy dodatkowe kości kiedy pomagasz innemu członkowi Klanu w osiągnięciu sukcesu, na którym zależy wam obu.<br />
<b>Przymus:</b> czujesz się w obowiązku współpracować ze swoimi towarzyszami i będziesz to robił, nie zważając na ryzyko.<br />
<br />
<b><i>Wesoły towarzysz jest lepszy od konia</i></b><br />
<b>Przywołanie:</b> Klan znany jest z ciętego języka i poczucia humoru samurajów. Dostajesz trzy dodatkowe kości kiedy używasz poczucia humoru w delikatnej sytuacji.<br />
<b>Przymus:</b> czasem zdarza się, że błazen zapomina, że jest tylko błaznem. Od czasu do czasu zapominasz, jakie jest twoje miejsce w społeczności i jesteś przyczyną zdarzeń, które nie miałyby miejsca, gdybyś trzymał język za zębami.<br />
<br />
<b><i>Najlepsze miecze pozostają w pochwach</i></b><br />
<b>Przywołanie:</b>są dwa rodzaje mieczy – te, które odbierają życie – i te, które je dają. Mistrz miecza dąży zawsze do sytuacji, w której groźba użycia przemocy wystarcza, aby zachować pokój. Dostajesz trzy dodatkowe kości, kiedy grozisz komuś użyciem przemocy.<br />
<b>Przymus:</b> naprawdę wierzysz w pokój i harmonię. Wyciągasz broń tylko wtedy, jeśli inny samuraj zrobi to<br />
przed tobą.<br />
<br />
<b><i>Gdyby mój pies znał moje plany</i></b><br />
<b>Przywołanie: </b>…też byłby martwy. Wasz Klan zna się na poznawaniu cudzych i zachowywaniu własnych sekretów. Dostajesz trzy dodatkowe kości za każdym razem kiedy odkrywasz lub dotrzymujesz tajemnicy. <b> </b><br />
<b>Przymus:</b> kochasz tajemnice i posuniesz się nawet do zejścia ze swej ścieżki, żeby jakąś odkryć. <br />
<br />
<br />
<b>Rzeczy, które wiemy o klanie:</b><br />
- w lesie Hikamoru żyją tajemnicze istoty, które znają sekret drogi do cesarskiego tronu,<br />
- dajmio często potajemnie spaceruje w lesie,<br />
- dajmio jest nałogowym graczem go i ustawia ludzi według hierarchii przy gobanie,<br />
- duchy przodków wspierają nas i są z nas dumne a my nie mamy pojęcia dlaczego,<br />
- młodzi chłopcy w wieku 5 lat znikają w lesie i wracają po 10 latach,lucekhttp://www.blogger.com/profile/17588850473293070581noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-8459983036326651982.post-15853625394308320952011-03-03T13:43:00.000+01:002011-03-03T13:52:28.613+01:00Klan Mirumoto<b>Klan:</b> Mirumoto<br />
<b>Znaczenie</b>: <i>puste kołczany</i><br />
<br />
Klan sąsiadujący z Fukurou od południa.<br />
Wysłał do prowincji Fukurou delegcję, która przy obecnym stanie dróg (roztopy) znajduje się trzy dni od granic (i kolejne trzy od stolicy). Ma szansę dotrzeć w okolicach hanami.<br />
<br />
<a name='more'></a><b>Rzeczy, które wiemy o klanie Mirumoto:</b><br />
- delegacja jest chroniona przez zbyt dużą ilość żołnierzy,<br />
- klan Mirumoto chce zaoferować dajmio klanu Fukurou rękę córki jednego ze swych generałów,<br />
- dziewczyna nie jest ani piękna, ani młoda,<br />
- ale świetnie gra w go,<br />
- meibutsu klanu Mirumoto to skarpety tabi,lucekhttp://www.blogger.com/profile/17588850473293070581noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8459983036326651982.post-26256767896268929102011-03-03T13:30:00.000+01:002011-03-03T13:30:20.308+01:00Akiko, martwa gejsza<strong>Imię:</strong> Akiko<br />
<strong>Znaczenie:</strong> <em>skrzydełko motyla</em><br />
<br />
<br />
Młodziutka, piękna dziewczyna, która od dziecka mieszkała w lokalnym Domu Gejsz i kształciła się na gejszę.<br />
Zmarła w świątyni buddyjskiej.<br />
Szpieg <a href="http://fukurou-no-kazoku.blogspot.com/2011/03/fukurou-naibun-mistrz-szpiegow.html">pani Naibun</a> utrzymuje, że to opat udusił ją w czasie miłosnych uniesień.<br />
<br />
<a name='more'></a><strong>Rzeczy, które wiemy o Akiko:</strong><br />
<em>- </em>przyszła do świątyni aby się oczyścić,<br />
- zmarła naturalną śmiercią,<br />
- jest dziewicą,<br />
- jest nieślubną córką <a href="http://fukurou-no-kazoku.blogspot.com/2011/03/fukurou-kozuri-kaishaku.html">kaishaku</a>,<br />
- ma na sobie tabi produkowane przez klan Mirumoto,<br />
- przed hanami miała mieć swoją inicjację,lucekhttp://www.blogger.com/profile/17588850473293070581noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8459983036326651982.post-48129398503066944702011-03-03T13:05:00.000+01:002011-03-03T13:05:16.891+01:00Ranbo Akujin, opat świątyni<b>Imię:</b> Ranbo Akujin<br />
<b>Znaczenie:</b> <i>małpa jedząca rodzynki</i><br />
<b>Giri: </b>roshi<br />
<b></b><br />
<b><br />
</b><br />
Opat w świątyni buddyjskiej. Przełożony sporego (12 mnichów) zgromadzenia.<br />
Jest niezwykle stary, ma pomarszczoną twarz, z której nigdy nie schodzi uśmiech.<br />
Jego czarne szaty są sprane i pocerowane, nie nosi butów.<br />
Nigdy nie rozstaje się ze swoją <a href="http://farm4.static.flickr.com/3178/2942107120_76602812bf_z.jpg">mnisią laską shakujo</a>.<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
<br />
<b> Rzeczy, które wiemy o mnichu:</b><br />
- najstarsi ludzie w prowincji pamiętają, że Akujin już był stary, kiedy oni byli młodzi,<br />
- mnich ma niezwykłe powodzenie u kobiet,<br />
- jest mistrzem egzorcyzmów,<br />
- nie ma prawego ucha,<br />
- ma mnóstwo dzieci, ale nikt nie wie, kto jest jego dzieckiem,<br />
- kiedyś przyjaźnili się z dajmio,<br />
- teraz się nie lubią,<br />
- poszło o żonę dajmio,<br />
- żona dajmio nie odmawiała mnichowi niczego, <br />
- którą w tajemnicy Akujin musiał egzorcyzmować,<br />
- dajmio i Akujin mają sekretny sposób komunikacji bez słów,lucekhttp://www.blogger.com/profile/17588850473293070581noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8459983036326651982.post-81012224301102092832011-03-03T12:49:00.000+01:002011-03-03T12:54:36.122+01:00Fukurou Tetsuo, Dajmio Klanu Fukurou<b>Imię:</b> Fukurou Tetsuo<br />
<b>Znaczenie:</b> <i>most nad przepaścią, </i><br />
<b>Giri: </b>dajmio<br />
<b>Aspekt Dajmio</b><b>:</b> szalony<i> </i><br />
<b><br />
</b><br />
Lord klanu Fukurou, postawny, przystojny samuraj w wieku ok. 40 lat.<br />
Przewodzi klanowi od czasu śmierci swego ojca, czyli od kilku lat.<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
<br />
<b> Rzeczy, które wiemy o dajmio:</b><br />
- lubi przechadzać się po lesie,<br />
- nałogowo gra w go,<br />
- hierarchia na dworze ustalana jest przy gobanie,<br />
- nie lubi Ranbo Akujina, ale szanuje go za stanowisko,<br />
- jest wdowcem,<br />
- śmierć jego żony związana jest z roshi Akujinem, <br />
- jest gotowy na nowe małżeństwo,<br />
- ma z roshi Akujinem specjalny kod porozumiewania się bez słów,<br />
- podobno spotyka się w lesie z martwą żoną,lucekhttp://www.blogger.com/profile/17588850473293070581noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8459983036326651982.post-63964920623824925092011-03-03T12:42:00.008+01:002011-03-27T03:02:45.919+02:00Fukurou Kalitah, takumi<b>Imię:</b> Fukurou Kalitah<br />
<b>Znaczenie:</b> <i>zły skarb</i><br />
<b>Gracz:</b> Kali<br />
<b>Giri: </b>Mistrz Ceremonii<br />
<b>Zdolność: </b>jak przystało na dworzanina potrafisz doskonale radzić sobie w sytuacjach społecznych. Możesz przeredagować, zmienić, poprawić, zreinterpretować lub kompletnie odwrócić sens słów wypowiedzianych przez dowolną postać, tak aby lepiej pasowały do sytuacji. Możesz to zrobić na sesji tyle razy, ile wynosi ranga twojego <i>giri</i>.<b> </b><br />
<b>Zaleta: </b>na każdej sesji twoje kontakty na dworze pozwalają ci uzyskać _przysługi_. Dostajesz ich tyle, ile masz rang w <i>giri</i>. To zobowiązania, które mają wobec ciebie inni, a ty zasugerowałeś, że nadszedł właśnie czas ich zwrotu.<b><br />
</b><br />
<br />
<b><a name='more'></a>Chwała:</b> 1<br />
<b>Reputacje:</b><br />
Łagodzenie sporów 1<br />
<b>Cnoty:</b><br />
Piękno - 4<br />
Odwaga - 2<br />
Spryt - 4<br />
Waleczność - 0<br />
Siła - 2<br />
Mądrość - 3<br />
<br />
<b>Aspekty</b><br />
Osobno jesteśmy jak palce, razem stanowimy pięść,<br />
Najlepsze miecze pozstają w pochwach,<br />
Wesoły towarzysz jest lepszy niż koń,<br />
<br />
Wiek - 3<br />
Faza - wiosna<br />
Koku - 0<br />
<br />
<b>Inne informacje:</b><br />
Elegancja (postać zawsze dostaje jeden darmowy zakład w wyzwaniach Piękna)lucekhttp://www.blogger.com/profile/17588850473293070581noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8459983036326651982.post-51676724834602844122011-03-03T12:39:00.006+01:002011-04-14T23:40:27.198+02:00Fukurou Kozuri, kaishaku<b>Imię:</b> Fukurou Kozuri<br />
<b>Znaczenie:</b> <i>rosomak</i><br />
<b>Gracz:</b> Szafa<br />
<b>Giri: </b>kaishaku - 2<br />
<b>Zdolność: </b>nosisz klanowy miecz. To legendarne ostrze ma tyle Zdolności, ile wynosi ranga twojego <i>giri</i>.<br />
<b>Zaleta: </b>reputacja egzekutora wyprzedza twoją osobę. Jeśli jesteś w konflikcie z drugą postacią traci ona ze swojej puli tyle kości, ile wynosi twoja ranga <i>giri</i>, pod warunkiem, że działa przeciwko tobie.<b><br />
</b><br />
<br />
<b><a name='more'></a>Chwała: 1</b><br />
<br />
<b>Reputacje:</b><br />
berserker - 1<br />
<br />
<b>Cnoty:</b><br />
Piękno - 0<br />
Odwaga - 3<br />
Spryt - 3<br />
Waleczność - 4<br />
Siła - 3<br />
Mądrość - 2<br />
<br />
<b>Aspekty</b><br />
Osobno jesteśmy jak palce, razem stanowimy pięść,<br />
Wesoły towarzysz jest lepszy od konia,<br />
Najlepsze miecze pozostają w pochwach,<br />
<br />
Wiek - 2<br />
Faza - wiosna<br />
Koku - 0<br />
<br />
<b>Inne informacje:</b><br />
Szybki - w każdym wyzwaniu powiązanym z prędkością dostaje 2 bonusowe kości<br />
ma nieślubną córkę - martwą <a href="http://fukurou-no-kazoku.blogspot.com/2011/03/akiko-martwa-gejsza.html">gejszę Akiko</a>, <b> </b><br />
wiosna 1588 +1 giri<b> </b>lucekhttp://www.blogger.com/profile/17588850473293070581noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8459983036326651982.post-21192699952258764182011-03-03T12:39:00.005+01:002011-03-27T03:10:44.997+02:00Fukurou Dejima, onmyoji<b>Imię:</b> Fukurou Dejima<br />
<b>Znaczenie:</b><br />
<b>Gracz:</b> Nelek<br />
<b>Giri: </b>Doradca Duchowy<br />
<b>Zdolność: </b>na początku każdej sesji możesz wygłosić przepowiednię dotyczącą dowolnego wyzwania,<br />
które, według ciebie, będzie miało miejsce na sesji (opierając się na tablicach astrologicznych oraz znakach i omenach). Nie musisz być specjalnie dokładny. Jeśli przewidywane wydarzenie będzie miało miejsce, samurajowie, którzy biorą w nim udział, otrzymują dodatkowe kości w ilości równej randze twojego <i>giri</i>.<b> </b><br />
<b>Zaleta: </b>z nadejściem nowej pory roku możesz przydzielać urzędnikom dajmio błogosławieństwa, w ilości równej randze twojego giri. <b><br />
</b><br />
<br />
<a name='more'></a><br />
<b>Chwała: 1</b><br />
<b>Reputacje:</b><br />
<br />
<br />
<b>Cnoty:</b><br />
Piękno<br />
Odwaga<br />
Spryt<br />
Waleczność<br />
Siła<br />
Mądrość<br />
<br />
<b>Aspekty</b><br />
Osobno jesteśmy jak palce, razem stanowimy pięść,<br />
<br />
<br />
Wiek -<br />
Faza - wiosna<br />
Koku - 0<br />
<br />
<b>Inne informacje:</b><br />
Duch Ziemi - zawsze znasz właściwy kierunek i wiesz, gdzie znajduje się cel podróży. Wiesz też, jak dotrzeć do dowolnego miejsca w Japonii. Nigdy nie musisz podejmować wyzwań związanych z nawigacją i szukaniem kierunku.<br />
wiek: ok. 40 latlucekhttp://www.blogger.com/profile/17588850473293070581noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8459983036326651982.post-73370276333519184422011-03-03T12:37:00.007+01:002011-04-14T23:42:54.246+02:00Fukurou Naibun, onibawan<b>Imię:</b> Fukurou Naibun<br />
<b>Znaczenie:</b> <i>ukryty skarb</i><br />
<b>Gracz:</b> Elspeht<br />
<b>Giri: </b>Mistrz Szpiegów - 3<br />
<b>Zdolnoś</b><b>ć: </b>posiadasz <i>Siatkę Szpiegów</i> – pewną ilość agentów, którzy zbierają dla ciebie informacje. Twoi ludzie przynoszą ci wieści o osobach, które spotykasz – na każdej sesji możesz powiedzieć o NPCach „prawdę” tyle razy, ile wynosi ranga twojego <i>giri</i> (Jeśli posiadasz rangę <i>giri</i> równą 3, możesz na sesji powiedzieć trzy prawdziwe rzeczy, nie trzy rzeczy o każdym NPCu). Nie możesz używać tej zdolności w stosunku do postaci innych graczy. <br />
<b>Zaleta: </b>twoi agenci są twoimi oczami i uszami, pozwalają ci zobaczyć lub usłyszeć dowolną rozmowę lub wydarzenie, przy którym nie jesteś obecny. Możesz to zrobić tyle razy na sesję, ile wynosi ranga twojego <i>giri</i>.<b><br />
</b><br />
<a name='more'></a><br />
<b>Chwała:</b> 1<br />
<b>Reputacje:</b><br />
Wiem wszystko 1<br />
<br />
<b>Cnoty:</b><br />
Piękno - 2<br />
Odwaga - 3<br />
Spryt - 4<br />
Waleczność - 2<br />
Siła - 0<br />
Mądrość - 4<br />
<br />
<b>Aspekty</b><br />
Osobno jesteśmy jak palce, razem stanowimy pięść,<br />
Gdyby mój pies znał moje plany,<br />
Wesoły towarzysz jest lepszy niż koń,<br />
<br />
Wiek - 17<br />
Faza - wiosna<br />
Koku - 1<br />
<br />
<b>Inne informacje:</b><br />
wiek: ok. 17 lat<br />
siostrzenica dajmio Fukurou Tetsuo<br />
Insight - +1 giri<br />
wiosna 1588 +1 giri<b> </b>lucekhttp://www.blogger.com/profile/17588850473293070581noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-8459983036326651982.post-48251812464890783622011-03-03T12:37:00.006+01:002011-03-27T03:15:35.683+02:00Fukurou Kage, yojimbo<b>Imię:</b> Fukurou Kage<br />
<b>Znaczenie:</b> <i>cień</i><br />
<b>Gracz:</b> Inkayon<br />
<b>Giri: </b>yojimbo<br />
<b>Zdolność: </b>możesz podstawić się pod cios i przejąć Ranę innego samuraja ze swojego Klanu. Dodatkowo, Rana zmniejsza się o ilość rang równą randze twojego <em>giri</em>.<b> </b><br />
<b>Zaleta: </b>dysponujesz oddziałem gwardzistów, który zawsze z tobą podróżuje. Ranga tego oddziału jest równa randze twojego <em>giri</em>. To <em>twoi ludzie</em>, nie można ich przekupić lub namówić do zdrady. Wypełnią każdy rozkaz i będą wierni aż do śmierci.<br />
<b><a name='more'></a>Chwała:</b><br />
1<br />
<b>Reputacje:</b><br />
Honorowy 1<br />
<br />
<b>Cnoty:</b><br />
Piękno - 0<br />
Odwaga - 3<br />
Spryt - 4<br />
Waleczność - 4<br />
Siła - 2<br />
Mądrość - 2<br />
<br />
<b>Aspekty</b><br />
Osobno jesteśmy jak palce, razem stanowimy pięść,<br />
Gdyby mój pies znał moje plany, byłby martwy,<br />
Najlepsze miecze pozostają w pochwach,<br />
<br />
Wiek - 2<br />
Faza - wiosna<br />
Koku - 0<br />
<br />
<b>Inne informacje:</b><br />
posiada legendarny miecz (który daje cechę: urodzony szermierz...)<br />
urodzony szermierz - postać zawsze dostaje darmowy zakład we wszystkich wyzwaniach <strong>Waleczności</strong>.lucekhttp://www.blogger.com/profile/17588850473293070581noreply@blogger.com0