wtorek, 8 marca 2011

Sesja #0 - Wypalić Samuraja

Flo,

Zauważyłem, że ominąłem chyba najważniejszy etap gry w Blood&Honor - przynajmniej z punktu widzenia prowadzącego grę - wypalanie świata. Ten termin trafił do nas za grami Luka Crane'a (Burning Wheel, Burning Empires), w których szczegóły settingu nie są predefiniowane przez podręcznik, a raczej tworzone wspólnie przez graczy i mistrza gry. W takim wspólnie dookreślonym świecie zaczepia się postaci.

W Blood & Honor wypalanie świata polega na stworzeniu klanu, z którego pochodzić będą postaci graczy. Jednocześnie, dzięki zasadzie Trzech Rzeczy tworzy się całą masę zahaczek dla Narratora, powstaje kilku NPCów oraz sieć zależności, w który uwikłane są postaci. Należy przy okazji pamiętać, że to feudalna Japonia, więc postaci w znakomitej większości będą miały rodzinę - współmałżonków, dzieci, rodziców, krewnych - część z nich na dworze, pełniących określone stanowiska. Cenną rzeczą dla Narratora jest rozpisanie sobie tej siatki zależności wg. metody tworzenia NPCów (s. 145). John pisze:

Jako Narrator przez cały czas powinieneś utrzymywać spory kontyngent bohaterów niezależnych. Bohaterowie, zbrodniarze, ofiary, męczennicy, zdrajcy i zdradzeni. Oddział wymyślonych NPCów czyni cię przygotowanym. Wyciaganie właściwego bohatera za każdym razem, jak królika z kapelusza czyni z ciebie magika.  Kiedy wymyślasz bohatera niezależnego, zacznij od Trzech Rzeczy. Te Trzy Rzeczy to Prawdy o postaci. Zwykle wybieram je z mojej podręcznej listy:
1. Klan postaci,
2. Najwyższa z Cnót postaci,
3. Istotna cecha fizyczna,
4. Ważna reputacja,
5. Powiązania z którąś z postaci graczy,
6. Stan cywilny,
7. Dowolny detal, który akurat będzie uznany przez graczy za istotny, 
Jak zatem wyglądało to u nas? Sesja zerowa odbyła się 24 stycznia u mnie. Zjawiła się całość ekipy. W planie było wyjaśnienie podstaw mechaniki (wyzwania, wyzwania sporne, zakłady, zbieranie puli kości) oraz wypalenie postaci i świata. Poszło w miarę gładko, mimo widocznego oporu do przejmowania narracji - cytat: "gdybym chciała wymyślać, to bym była mistrzem gry". Jak pokazała kolejna sesja, te wyjaśnienia były dość dobre.

Po rozpykaniu mechaniki zajęliśmy się tworzeniem naszej prowincji i postaci. Użyliśmy protokołu z podręcznika, odpowiadając na pytania najpierw dla prowincji:

Po pierwsze, kto jest dajmio waszego Klanu?
Po drugie, którą spośród Cnót czci wasz Klan?
Po trzecie, jakie Posiadłości do niego należą?
Po czwarte, jakie Aspekty charakteryzują wasz Klan?
Po piąte, jakie Meibutsu produkuje wasza prowincja?
Po szóste, jak nazywa się wasz klan i jaki jest jego mon?
Po siódme, co jest prawdą o waszym Klanie?

Po ok. godzinie klan Fukurou został powołany do życia, wraz z jego lordem - Fukurou Tetsuo-dono. Szalony dajmio, połowy ryb fugu, izolacja na północy i tajemniczy las... będzie się działo. Przy okazji - zdradzam sztuczkę - wydrukowałem z pdfa, wyciąłem i posklejałem karty, na których rozpisane mam informacje dotyczące Posiadłości, Aspektów oraz Przewag, Giri i innych zmiennych kawałków wypalania świata. To znakomicie przyspieszyło proces tworzenia, eliminując wertowanie podręcznika i przerzucanie go między graczami.

Po wypaleniu klanu zajęlismy się procedurą tworzenia postaci, o wiele szybszą (co w ciekawy sposób po raz kolejny pokazuje, że Klan jest ważniejszy niż postać). I znów czekało nas siedem kroków:

Krok zerowy: Pomysł
Krok pierwszy: Imię
Krok drugi: Służba
Krok trzeci: Cnoty
Krok czwarty: Aspekty
Krok piąty: Honor i Chwała
Krok szósty: Przewagi
Krok siódmy: Wiek

które doprowadziły do stworzenia pięciu wiernych urzędników klanu Fukurou - Kalitah-sama, Dejima-sama, Naibun-sama, Kozuri-sama i Kage-sama.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz