niedziela, 27 marca 2011

Sesja #2 - Wiosna 2248 roku, ciąg dalszy

Graliśmy w piątek, 18 marca u mnie.
Tym razem nie udało się dotrzeć Kali, która stwierdziła, że się źle czuje oraz Szafie, który poleciał do Irlandii, świętować dzień św. Patryka.

Obecni:
Elspeth - Fukurou Naibun, mistrz szpiegów,
Inkayon - Fukurou Kage, yojimbo,
Nelek - Fukurou Dejima, doradca duchowy.

Mechanika:
Pełna, porozmawialiśmy też nieco o oczekiwaniach graczy odnośnie częstotliwości rzutów i wprowadzania przez nich wątków.
Zastosowaliśmy też Zasadę Yowamushi - samuraj w ciągu jednej tury może zabić tyle npców, którzy są na tyle nieważni, że nie mają imienia, ile wynosi jego Waleczność. Pozwoliło to panu Kage wyeliminować sługi pani Naibun czterema błyskawicznymi cięciami miecza.

Siatka szpiegowska pani Naibun

Dla porządku - siatka szpiegowska pani Naibun.

Shinobi
wykonujący najtrudniejsze zlecenia, lojalni aż do śmierci,

Współpracownicy
ludzie gotowi pracować za określone korzyści, lojalni, ale nie bezgranicznie

Informatorzy
ludzie, którzy przynoszą informacje, nie są na stałej 'liście pracowników'

sobota, 26 marca 2011

Katahito Asami, siostrzenica cesarza

Imię: Katahito Asami
Znaczenie: trzy poranki, lecz zapisane fonetycznie znaczy też: potrójnie płytka, 
Giri: okugata,

Dziewięcioletnia dziewczynka, jedna z córek siostry cesarza. Przebywa na dworze w Kyoto.

Nakayama Takesu, cesarski wysłannik

Imię: Nakayama Takesu
Znaczeniebambusowy parawan
Giri: poseł imperialny

Wysłannik cesarza. Czerstwy czterdziestolatek o niezwykle drapieżnych rysach. W niektórych momentach jego twarz przypomina sokoła. Ma niezwykle niepokojące, spiłowane w trójkąty zęby. Ubiera się z przepychem, obficie skrapia pachnidłami.

wtorek, 8 marca 2011

Sesja #1 - Wiosna 2248 roku,

Graliśmy w poniedziałek, 28 lutego u mnie. Umawianie się z dwutygodniowym wyprzedzeniem wreszcie zdało rezultat. Do pełnego składu zabrakło tylko Szafy, więc było nieźle. Umówiliśmy się wstępnie na 17, z różnych powodów gracze przesunęli spotkanie na 18, zaczeliśmy grać o 19, skończyliśmy chwilę po 22.

W APkach będę stosował terminy z tłumaczenia gry.

Obecni:
Elspeth - Fukurou Naibun, mistrz szpiegów,
Kali - Fukurou Kalitah, mistrz ceremonii,
Inkayon - Fukurou Kage, yojimbo,
Nelek - Fukurou Dejima, doradca duchowy.

Mechanika:
Pełna, aczkolwiek było jej dość mało (4 rzuty na całą sesję). Pierwszego pojedynku można spodziewać się najwcześniej na 3 sesji (chyba, że gracze będą naciskać). Pierwszej Masakry - koło sesji 5.
Z drugiej strony, nawet najbardziej przestraszona ideą zakładów Elspeth radziła sobie świetnie.

Sesja #0 - Wypalić Samuraja

Flo,

Zauważyłem, że ominąłem chyba najważniejszy etap gry w Blood&Honor - przynajmniej z punktu widzenia prowadzącego grę - wypalanie świata. Ten termin trafił do nas za grami Luka Crane'a (Burning Wheel, Burning Empires), w których szczegóły settingu nie są predefiniowane przez podręcznik, a raczej tworzone wspólnie przez graczy i mistrza gry. W takim wspólnie dookreślonym świecie zaczepia się postaci.

W Blood & Honor wypalanie świata polega na stworzeniu klanu, z którego pochodzić będą postaci graczy. Jednocześnie, dzięki zasadzie Trzech Rzeczy tworzy się całą masę zahaczek dla Narratora, powstaje kilku NPCów oraz sieć zależności, w który uwikłane są postaci. Należy przy okazji pamiętać, że to feudalna Japonia, więc postaci w znakomitej większości będą miały rodzinę - współmałżonków, dzieci, rodziców, krewnych - część z nich na dworze, pełniących określone stanowiska. Cenną rzeczą dla Narratora jest rozpisanie sobie tej siatki zależności wg. metody tworzenia NPCów (s. 145). John pisze:

poniedziałek, 7 marca 2011

Tytulatura

Flo.

Notka wiedzowa. Jak wiadomo, hierarchia społeczna to podstawa funkcjonowania japońskiego systemu. Jednym ze sposobów oddania tych relacji jest specyficzny zestaw tytułów, które stosuje się na codzień.

San - najpopularniejszy tytuł, podobny do naszego "Pan/Pani". Kiedy dwóch samurajów spotyka się, zwracają się do siebie np.: "Fukurou Dejima-san". Tytuł san stosowany jest również na przykład do określenia osoby przez jej miejsce pracy (np.: nikuya oznacza sklep mięsny, nikuya-san to rzeźnik).

San może być również dołożone do nazwy zwierzęcia lub przedmiotu. Domowy króliczek może być nazywany usagi-san, ryba podana na obiad może być określona jako sakana-san. Oba te użycia uznane zostaną za dziecinne (tak jak np.: nasze Pan Królik) i unika się ich w formalnej rozmowie.

czwartek, 3 marca 2011

Klan Fukurou

Nazwa Klanu: Fukurou
Znaczenie: bystre sowy

Dajmio: Szalony
Cnota: Spryt
Meibutsu: Ryba fugu

Klan posiada tereny na północy wyspy Honshu. Zimy są tam dość ostre, lato gorące. Plony zbierane są dwa razy. W Zatoce Mizuno łowi się duże ilości znakomitej ryby fugu. Duże ilości drewna pozyskiwane są z wyrębów lasu Hikamaru.

Klan Mirumoto

Klan: Mirumoto
Znaczeniepuste kołczany

Klan sąsiadujący z Fukurou od południa.
Wysłał do prowincji Fukurou delegcję, która przy obecnym stanie dróg (roztopy) znajduje się trzy dni od granic (i kolejne trzy od stolicy). Ma szansę dotrzeć w okolicach hanami.

Akiko, martwa gejsza

Imię: Akiko
Znaczenie: skrzydełko motyla


Młodziutka, piękna dziewczyna, która od dziecka mieszkała w lokalnym Domu Gejsz i kształciła się na gejszę.
Zmarła w świątyni buddyjskiej.
Szpieg pani Naibun utrzymuje, że to opat udusił ją w czasie miłosnych uniesień.

Ranbo Akujin, opat świątyni

Imię: Ranbo Akujin
Znaczenie: małpa jedząca rodzynki
Giri: roshi



Opat w świątyni buddyjskiej. Przełożony sporego (12 mnichów) zgromadzenia.
Jest niezwykle stary, ma pomarszczoną twarz, z której nigdy nie schodzi uśmiech.
Jego czarne szaty są sprane i pocerowane, nie nosi butów.
Nigdy nie rozstaje się ze swoją mnisią laską shakujo.

Fukurou Tetsuo, Dajmio Klanu Fukurou

Imię: Fukurou Tetsuo
Znaczenie: most nad przepaścią, 
Giri: dajmio
Aspekt Dajmio: szalony 


Lord klanu Fukurou, postawny, przystojny samuraj w wieku ok. 40 lat.
Przewodzi klanowi od czasu śmierci swego ojca, czyli od kilku lat.

Fukurou Kalitah, takumi

Imię: Fukurou Kalitah
Znaczenie: zły skarb
Gracz: Kali
Giri: Mistrz Ceremonii
Zdolność: jak przystało na dworzanina potrafisz doskonale radzić sobie w sytuacjach społecznych. Możesz przeredagować, zmienić, poprawić, zreinterpretować lub kompletnie odwrócić sens słów wypowiedzianych przez dowolną postać, tak aby lepiej pasowały do sytuacji. Możesz to zrobić na sesji tyle razy, ile wynosi ranga twojego giri.
Zaleta: na każdej sesji twoje kontakty na dworze pozwalają ci uzyskać _przysługi_. Dostajesz ich tyle, ile  masz rang w giri. To zobowiązania, które mają wobec ciebie inni, a ty zasugerowałeś, że nadszedł właśnie czas ich zwrotu.


Fukurou Kozuri, kaishaku

Imię: Fukurou Kozuri
Znaczenie: rosomak
Gracz: Szafa
Giri: kaishaku - 2
Zdolność: nosisz klanowy miecz. To legendarne ostrze ma tyle Zdolności, ile wynosi ranga twojego giri.
Zaleta: reputacja egzekutora wyprzedza twoją osobę. Jeśli jesteś w konflikcie z drugą postacią traci ona ze swojej puli tyle kości, ile wynosi twoja ranga giri, pod warunkiem, że działa przeciwko tobie.


Fukurou Dejima, onmyoji

Imię: Fukurou Dejima
Znaczenie:
Gracz: Nelek
Giri: Doradca Duchowy
Zdolność: na początku każdej sesji możesz wygłosić przepowiednię dotyczącą dowolnego wyzwania,
które, według ciebie, będzie miało miejsce na sesji (opierając się na tablicach astrologicznych oraz znakach i omenach). Nie musisz być specjalnie dokładny. Jeśli przewidywane wydarzenie będzie miało miejsce, samurajowie, którzy biorą w nim udział, otrzymują dodatkowe kości w ilości równej randze twojego giri. 
Zaleta: z nadejściem nowej pory roku możesz przydzielać urzędnikom dajmio błogosławieństwa, w ilości równej randze twojego giri. 


Fukurou Naibun, onibawan

Imię: Fukurou Naibun
Znaczenie: ukryty skarb
Gracz: Elspeht
Giri: Mistrz Szpiegów - 3
Zdolność: posiadasz Siatkę Szpiegów – pewną ilość agentów, którzy zbierają dla ciebie informacje. Twoi ludzie przynoszą ci wieści o osobach, które spotykasz – na każdej sesji możesz powiedzieć o NPCach „prawdę” tyle razy, ile wynosi ranga twojego giri (Jeśli posiadasz rangę giri równą 3, możesz na sesji powiedzieć trzy prawdziwe rzeczy, nie trzy rzeczy o każdym NPCu). Nie możesz używać tej zdolności w stosunku do postaci innych graczy.
Zaleta: twoi agenci są twoimi oczami i uszami, pozwalają ci zobaczyć lub usłyszeć dowolną rozmowę lub wydarzenie, przy którym nie jesteś obecny. Możesz to zrobić tyle razy na sesję, ile wynosi ranga twojego giri.

Fukurou Kage, yojimbo

Imię: Fukurou Kage
Znaczenie: cień
Gracz: Inkayon
Giri: yojimbo
Zdolność: możesz podstawić się pod cios i przejąć Ranę innego samuraja ze swojego Klanu. Dodatkowo, Rana zmniejsza się o ilość rang równą randze twojego giri. 
Zaleta: dysponujesz oddziałem gwardzistów, który zawsze z tobą podróżuje. Ranga tego oddziału jest równa randze twojego giri. To twoi ludzie, nie można ich przekupić lub namówić do zdrady. Wypełnią każdy rozkaz i będą wierni aż do śmierci.